Der er plads til både fordybelse og sjove aktiviteter, når der skal arbejdes med robotter. Naturfagsræs er en spændende og udfordrende dag, hvor der er mulighed for at bygge og programmere robotter. For de ældste elever er der også mulighed for at lave og affyre papirraketter udenfor.
Naturfagsræs er et tilbud til specialklasser. Indholdet på dagen kan variere fra år til år.
Aktiviteter
Mest for de yngste: Lego Spike
Kom og hjælp de syge dyr i Naturvidenskabernes Hus!
Først bygges næsehornet Otto med Lego Spike. Dernæst løses introopgaver for at lære, hvordan næsehornet Otto skal programmeres. Afslutningsvis bygges næsehornet Otto om til en dyreambulance, så de syge dyr kan blive transporteret til dyrehospitalet.
For de ældste: Fable-robotter
Hvordan kan man lave et spil, hvor man selv er aktiv og bruger Fable-robotten i spillet?
Først lærer eleverne at kode Fable-robottens forskellige dele ved at løse intro-opgaver. Dernæst skal de opfinde et spil, hvor Fable-robotten indgår. Som afslutning på dagen bygges der papirraketter, som affyres udenfor.
Forberedelse
Tal med eleverne om dagens emne og orientér dem om dagens program.
Lego Spike:
Aktivér elevernes forforståelse ved at tale med dem om;
- Programmering – kender de ting fra deres hverdag, hvor der er brugt programmering? (vaskemaskiner, robotplæneklipper, robotstøvsuger, el-biler osv.)
- Kæledyr – hvilke kæledyr kender de? Hvem har kæledyr derhjemme? Hvad er et kæledyr? Hvorfor er det godt at have kæledyr?
- Dyrehospital – Hvad er et dyrehospital? Hvad laver man på et dyrehospital? Hvem arbejder på et dyrehospital? Hvad fejler dyrene, som kommer på et dyrehospital? Kender børnene dyr, som har været på et dyrehospital?
Find inspiration under “undervisningsmateriale”.
Fable-robotter:
Aktivér elevernes forforståelse ved at tale med dem om;
- Programmering – kender de til ting fra deres hverdag, hvor der er brugt programmering? (vaskemaskiner, robotplæneklipper, robotstøvsuger, el-biler osv.)
- Spil – hvilke spil kender de, hvor man selv er aktiv?
- Aktiv – hvorfor er det vigtigt at være aktiv i hverdagen?
Find inspiration under “undervisningsmateriale”.
Efterbehandling
For at skabe sammenhæng mellem forløbet og elevernes læring på skolen, er det en god idé at koble forløbet i Naturvidenskabernes Hus til et emne, I enten selv skal i gang med, er midt i eller har afsluttet.
- Analog programmering – lav evt. en analog programmeringsøvelse, hvor eleverne skal prøve at programmere hinanden fra et sted til et andet. De skal være sammen to og to og skal bruge kommandoerne “lige ud”, “venstre”, og “højre”.
- Scratch – arbejd videre med programmering i Scratch, hvis I har mulighed for det.
Formål med dagen
- At eleverne gennem leg opnår grundlæggende programmeringskompetencer.
- At eleverne gennem leg styrker deres undersøgelseskompetencer.
- At eleverne gennem leg arbejder med både lukkede og åbne opgaver.
Undervisningsmateriale
Begge forløb:
- Hvordan ser der ud i Naturvidenskabernes Hus? https://vimeo.com/830532891
Lego Spike:
- Hvad sker der på et dyrehospital? https://vimeo.com/547956440
- Hvad sker der på besøgsdagen i Naturvidenskabernes Hus? https://vimeo.com/830533016
Fable-robotter og papirraketter: